辛巴巴(重庆)团队成果 西南大学 学行科创班 辛巴巴小组
需求洞察
B站UP主拍摄LBS游戏收获好评

大量综艺节目已经验证了这些游戏的趣味性
例如:Running Man、奔跑吧、极限挑战
节目中的玩法:
- GPS追逐
- 城市任务
- 身份阵营对抗
- 限时挑战
问题:观众能看但无法参与。
这就产生了一个需求:“我也想和朋友一起玩这些游戏。”

网络走红掀起线下活动效仿

市场调研
线上社交推理游戏颇受好评
近7.9万条评测中,好评率高达85.33%,玩家认可度极高。
除Steam外,手游版本在国内上线后迅速登顶下载榜,预约量超2000万。该款类型游戏用户极广。

线下推理游戏 - 剧本杀深受年轻人欢迎
艾媒咨询发布的《2025年中国剧本杀市场消费行为调查数据》显示,74.73%的消费者都玩过剧本杀,43.33%的消费者认为剧本杀能够锻炼他们的思维,64%的消费者希望通过该途径进行社交与破冰。
据创业邦报告,2024年剧本杀市场规模稳定在172亿元,16-29岁消费者占比85%。

线下躲猫猫游戏火爆
在小红书上有超过27万篇关于”躲猫猫”的笔记,线下躲猫猫话题已在抖音达到3.4亿播放量,“躲猫猫”话题全网浏览量超95亿。
真人猫抓老鼠在大学生群体中热度极高、传播极快,各大高校校园墙、校园社群内随处可见学生自发组队邀约,已成为当下最受大学生欢迎的户外社交游戏。

线下游戏玩法受到官方媒体关注
——来源:中国新闻网

用户画像
A类用户:内容创作UP主
年龄集中在20-35岁;网感强、追求内容新颖度与视觉效果;时间成本高;重视内容传播性与观众体验。
人群细分:
- 垂类游戏UP主/博主:B站、抖音、快手主打户外多人游戏、实景挑战、百人捉迷藏、撕名牌等内容的创作者,粉丝量1万-百万级不等,核心靠创意游戏内容吸粉;
- 综艺/短剧摄制组:小型综艺摄制团队、网红剧情短剧剧组、素人真人秀节目组,需低成本打造综艺级游戏环节;
- 探店/生活类博主:主打聚会、团建、户外玩乐内容的泛娱乐博主,需新颖素材打造差异化内容。
产品需求:
- 预制爆款综艺游戏模板,一键启动无需策划;
- 智能自动裁判,保证拍摄流程顺畅;
- 氛围联动功能强化画面效果,提升内容质感;
- 支持百人级大场联动,适配大型实景拍摄;操作极简,不占用创作精力。
核心痛点:
- 自制多人游戏内容需专人策划、裁判、控场,人力成本高;
- 现场易出现玩家争执、规则混乱,拍摄中断影响效率;
- 普通线下游戏无科技感,内容同质化严重,难以吸引观众;
- 百人级大场难以统管管控,游戏节奏拖沓。

B类用户:企业负责人
年龄集中在25-40岁;企业老板、采购负责人;看重团建效果、员工凝聚力,希望活动能兼顾趣味性、互动性与破冰效果;求操作简单、无需费心策划。
人群细分:
- 企业负责人/老板/采购岗:中小微企业、互联网公司、实体门店经营者,自主决策采购,用于员工团建、年会福利、团队破冰,作为团队活动专属设备配发;
- 企业HR/行政专员:各大企业行政岗、人事岗,主打省心办活动、提升员工满意度,是核心执行购买人群;
- 专业团建策划公司/活动服务商:批量采购产品作为核心服务工具,用于承接各类企业团建订单,靠差异化智能游戏提升服务溢价,是批量复购型购买群体。
产品需求:
- 专属团建破冰游戏库,适配不同规模团队;
- 自动控场裁判,省去人工组织成本;
- 游戏节奏适中,兼顾娱乐性与团队协作;
- 自定义规则功能,可贴合企业需求修改玩法;
- 便携易携带,室内外场地均可使用。
核心痛点:
- 无专业游戏策划能力,难设计新颖团建游戏;
- 现场无人控场裁判,员工参与度低;
- 团建游戏易冷场、起争执,达不到破冰效果;
- 大型团队活动组织耗时耗力,复盘难度大。

C类用户:线下游戏发烧友
年龄18-25岁;追求社交喜欢线下活动;乐于分享优质玩乐工具;对游戏公平性、趣味性要求高;愿意为提升聚会体验的硬件买单。
人群细分:
- 实景游戏爱好者:热爱百人捉迷藏、撕名牌、户外闯关、真人竞技游戏的年轻群体,常组织朋友、网友线下聚会;
- 桌游/剧本杀馆主:线下娱乐场馆经营者,需新增实景多人游戏项目,拓宽营收渠道;
- 户外社群组织者:各类兴趣社群负责人,定期组织线下集体活动,需新颖玩乐项目。
产品需求:
- 海量经典多人游戏预制,开箱即玩;
- 自定义玩法功能,满足小众创意需求;
- 智能公平裁判,杜绝争端;
- 氛围营造功能提升沉浸感;
- 便携轻巧,适合户外携带。
核心痛点:
- 组织线下游戏需专人牵头策划,普通人难以驾驭复杂玩法;
- 游戏中无公正裁判,易因判定问题产生矛盾;
- 传统玩法缺乏新意,聚会容易冷场;
- 大型线下局难以协调流程,体验感大打折扣。

D类用户:商用场景运营者
年龄28-45岁;以商家经营者为主;希望通过特色玩乐项目吸引客流;提升客单价;娱乐配套设备。
人群细分:
- 轰趴馆/露营地经营者:线下休闲娱乐场馆老板,需丰富配套玩乐项目,提升场馆竞争力;
- 文旅景区/亲子乐园:景区运营方、亲子游乐场所,需打造互动式实景游戏项目,吸引游客;
- 活动场地服务商:出租团建、活动场地的商家,配套增值服务提升营收。
产品需求:
- 硬件耐用易运维,适配高频次使用;
- 游戏品类丰富,适配全年龄段客群;
- 无需专人值守,自动运行管控;
- 可定制专属游戏规则,贴合场馆运营需求。
核心痛点:
- 场馆娱乐项目单一,同质化严重,缺乏核心竞争力;
- 人工组织游戏成本高、效率低,难以满足游客需求;
- 大型客流场景无法高效管控游戏流程,影响游客体验。

用户旅程地图

痛点聚焦
功能性痛点
需求:“我也想和朋友一起玩这些游戏。”
- 裁判真空与作弊争议:线下游戏往往缺乏客观公正的监督。
- 任务打卡形式枯燥:如果只是简单的拍照或文字记录,会使游戏过程变得像”完成KPI”,缺乏即时的交互反馈和趣味性。
- 设备依赖与续航压力:高强度的GPS定位会使手机迅速发热掉电,玩家在全情投入时常被迫因电量焦虑而中止体验。

社会性痛点
需求:“我也想和朋友一起玩这些游戏。”
- 团队归属感缺失:临时组织的活动往往没有视觉标识(如队服或数字队徽),在公园人流中难以快速识别队友,缺乏协作感。
- 成果分享的贫瘠:游戏结束后,缺乏自动生成的”高光时刻”报告(如运动轨迹图、抓捕瞬间),导致用户无法在社交圈获得认同。

情感性痛点
需求:“我也想和朋友一起玩这些游戏。”
- 外界干扰的心理负担:玩家在公园快速奔跑或躲藏时,常担心撞到老人、小孩或被路人以异样眼光打量,这种”干扰他人”的负罪感会严重削弱沉浸感。
- 体验断层:当玩家被淘汰或完成特定任务后,往往进入”等待期”,由于缺乏后续的副线任务,这段时间会导致兴趣曲线骤降。

提出HMW
我们如何帮助用户(How Might We)
- 持续发现和体验更多有趣的游戏玩法,而不仅仅局限于捉迷藏或鬼抓人?
- 将综艺节目或视频节目中的有趣游戏,轻松落地到自己的线下活动中?
- 更加沉浸地参与到LBS真人游戏体验中?
- 在游戏过程中减少因规则模糊或判定灰度而产生的社交摩擦?
- 记录并复盘游戏过程,而不是仅依赖记忆回顾游戏结果?

价值主张
帮助年轻社交玩家 / 活动组织者 / 内容创作者
在LBS真人游戏场景的场景中
通过减少游戏组织难度、规则模糊带来的社交摩擦和提高LBS游戏沉浸感、游戏管理效率以及玩法发现能力
解决将综艺节目或视频中的游戏落地组织、沉浸体验不足、规则争议以及游戏过程难以记录复盘的问题

辛巴巴(重庆)团队成果
关于辛巴巴(重庆): 辛巴巴(重庆)成员为西南大学2024级学行科创班的胡荣杰、何至轩、张润涵、余佳欣、周南全。

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