辛巴巴(重庆)团队成果 学行科创班 胡荣杰 · 千板Studio (qianban.online)
项目背景
“我也想和朋友一起玩这些游戏。“——这是我们在调研中反复听到的一句话,也是整个项目的起点。
综艺节目里那些GPS追逐、城市任务、身份阵营对抗的玩法,观众看得热血沸腾却无法亲身参与。小红书上27万篇躲猫猫笔记、抖音3.4亿次播放量,证明了年轻人的渴望是真实的。但现实是:当你真的想组织一场线下真人游戏,等待你的是无尽的策划、模糊的规则、难以协调的时间,以及游戏过程中层出不穷的争议。
辛巴巴团队从2026年3月起,围绕”做一款实景LBS游戏智能终端”这一目标,完成了两轮系统性的前期调研:首先是行业桌面调研——搞清楚这个市场到底有多大、空白在哪里;然后是用户同理心分析——弄清楚谁在用、为什么痛、怎么解决。
本文是对这两轮调研成果的整合与复盘。
一、市场在发生什么
四个现象级事件勾勒出了当前市场的轮廓。
躲猫猫的爆发式传播是最直观的信号。这个游戏几乎零门槛——不需要道具、不需要场地、不需要专业技能,唯一的”装备”是一部手机。但恰恰是这种极简形态,暴露了最大的问题:组织者要在微信群协调几十人、用共享位置代替游戏地图、完全靠自觉判定”抓到”还是”没抓到”。体验割裂,争议频发,但它依然火了。这说明需求本身足够强。

剧本杀的百亿市场提供了另一个参照。172亿元规模、85%用户年龄在16-29岁之间、64%为了社交——这组数据说明年轻人愿意为”沉浸式线下社交体验”付费,而且付费意愿不低。但剧本杀也走到了瓶颈:固定场地、重运营、单次体验成本高。它证明了一种需求,却没有解决规模化的问题。
官方媒体的关注标志着这类活动正在走出小众圈层。中国新闻网对”猫捉老鼠”的报道,实质上是在确认一个趋势:线下真人游戏已经成为年轻人社交生活的重要组成部分。
线上推理游戏的高好评率(85.33%)则从另一个方向验证了”社交+游戏”模式的普适性。无论线上线下,用户对这类产品的接受度都极高。

四条线索指向同一个判断:需求已验证,产品未到位。
二、行业空白在哪里
我们花了大量精力做行业定位分析,因为”真人游戏平台”这个品类几乎没有人定义过。
最终我们确认自己处于三个圈层的交汇处:LBS游戏 × 线下社交 × 游戏工具平台。现有的LBS游戏(如Pokémon GO)有定位能力但没有多人组织玩法;剧本杀有沉浸感但被困在固定场地;户外团建有社交属性但缺乏系统化工具。三个圈各做各的,交集处一片空白。

从市场规模看,下层技术(LBS/GPS/移动设备)已经完全成熟,上层市场(LBE线下互动娱乐)以26%的年复合增长率快速扩张,预计2033年达到492亿美元。但连接两者的”中间层”——规则系统、玩家管理、运行引擎、数据记录——几乎不存在。
这就是我们的机会窗口:技术已经有了,市场已经有了,缺的只是一个把两者连起来的产品。

用四层架构来描述会更清楚:
- 场景层:线下社交、城市空间——已经存在
- 内容层:综艺游戏、真人玩法——已经被验证
- 平台层:规则引擎、玩家管理、数据系统——缺失
- 技术层:LBS、GPS、实时通信——已经成熟
我们要做的,就是填上平台层这块拼图。

三、谁是我们的用户
在同理心分析阶段,我们识别了四类核心用户。每一类人的需求不同,但痛点高度集中——“组织太难” 和 “裁判缺失” 贯穿了所有群体。
内容创作UP主(20-35岁)是最敏锐的一群人。B站上已经有UP主在拍摄LBS游戏内容并收获大量好评。但他们面临的问题是:每拍一期内容就要从头策划规则、协调数十人、现场控场裁判,一整天拍下来,真正能用的素材可能只有十几分钟。他们需要的是”开箱即用的综艺级游戏模板”。
企业负责人(25-40岁)代表的是B端需求。团建是刚需,但绝大多数公司不具备游戏策划能力。HR绞尽脑汁想出来的团建方案,到了现场往往变成”各玩各的手机”。一个能自动控场、自动裁判、自动调节节奏的设备,对这个群体来说是省时省力的刚需品。
线下游戏发烧友(18-25岁)是最活跃的种子用户。他们组织百人捉迷藏、撕名牌、户外闯关,纯靠热情驱动,但每次活动都伴随着规则争议和裁判纠纷。他们是产品口碑传播的核心人群,也是对公平性要求最高的一群人。
商用场景运营者(28-45岁)——轰趴馆主、露营地老板、景区运营方——面临的问题是场馆娱乐项目同质化严重。他们不缺客流,缺的是差异化的玩乐内容。

四个群体的共性是:不存在”不需要这个产品”的人,只存在”还没意识到自己需要”的人。
四、痛点不止是功能性的
用户研究最有价值的部分,是发现了痛点分布在三个维度上。
功能性痛点最显性:没有裁判、任务枯燥、手机掉电。这些是用户会直接说出来的问题。解决思路也很清晰——做一个能自动裁判、能设计趣味任务、不依赖手机续航的独立设备。
社会性痛点更隐蔽但影响更大。临时组织的活动没有队服、没有标识,一群人在公园里谁也认不出谁——这种”归属感缺失”直接削弱了游戏的沉浸感。游戏结束后,没有轨迹回放、没有精彩瞬间抓取、没有数据报告——这种”成果贫瘠”让每次活动都像是一次性的消耗品,无法沉淀、无法分享、无法在社交圈获得认同。
情感性痛点最深层次。在公园奔跑时担心撞到老人小孩的负罪感,被淘汰后无事可做的”体验断层”——这些都不是功能缺陷,却直接影响用户愿不愿意再来一次。

一个好的产品设计,应该同时回应这三个层面的问题。功能层面做减法(自动化裁判和规则执行),社会层面做加法(身份标识和成果分享),情感层面做连接(副线任务和沉浸体验)。
五、从痛点到价值
基于以上分析,我们围绕五个HMW问题构建了价值主张:
How Might We 让用户不只是玩捉迷藏,而是随时随地发现和体验新的游戏玩法?How Might We 让综艺节目里那些精心设计的游戏,能被普通人轻松搬到自己的朋友聚会中?How Might We 让游戏过程减少社交摩擦,增加沉浸感?How Might We 让每一场游戏都能被记录、回顾、分享?
答案指向同一个方向:一款独立运行、自动裁判、玩法可扩展的LBS游戏智能终端。
它的核心价值不在于替代手机,而在于定义一种新的游戏组织方式。不需要专业策划,不需要人工裁判,不需要担心规则争议——设备本身就是裁判、策划师和数据记录员。

总结
回顾两个月的调研工作,我们形成了三个核心判断:
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时机是对的。 LBE市场26%的年增速、躲猫猫的全民热度、综艺玩法的大众认知度,共同构成了产品化的最佳窗口。
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空白是真实的。 在”LBS技术成熟”和”线下娱乐需求爆发”之间,存在一个清晰的平台层真空。这个空白目前没有任何成熟产品在填补。
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用户是明确的。 四类用户群体的需求高度重叠,核心矛盾只有两个——组织成本和裁判信任。解决这两个问题,就解决了80%的用户痛点。
辛巴巴(重庆)团队将持续推进产品设计与原型开发。
关于辛巴巴(重庆): 辛巴巴(重庆)成员为西南大学2024级学行科创班的胡荣杰、何至轩、张润涵、余佳欣、周南全。
辛巴巴(重庆)团队成果 学行科创班 胡荣杰 · 千板Studio (qianban.online) 2026年4月22日

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